Kamis, 04 Oktober 2012

Peranan Teknologi Informasi & Komunikasi


Teknologi Informasi dan komunikasi pada saat ini telah terbukti sebagai sarana komunikasi yang sangat handal dan sebagai sumber informasi yang tidak terbatas. Teknologi informasi dan komunikasi dimanfatkan hampir dalam setiap aspek kehidupan. pada kesempatan ini, kita akan membahas pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan dan keuntungan-keuntungan yang diperoleh.
  • peranan TIK dalam dunia pendidikan 
          Pemanfaatan teknologi infomasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan telah dilakukan di negara-negara maju. di Amerika Serikat, misalnya, pemanfaatan komputer dan jaringan komputer telah dilakukan sejak tahun 1980-an. setiap siswa mempunyai kesempatan untuk mengakses bahan-bahan pelajaran yang disajikan dalam bentuk interaktif melalui jaringan komputer. pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi ini ternyata berhasil meningkatkan hasil ujian, penurunan tingkat putus sekolah, dan penurunan tingkat ketidakhadiran di kelas. 
di indonesia pemanfaatan internet sebagai sarana pendidikan masih sangat minim. untuk tingkat perguruan tinggi saja, hanya beberapa perguruan tinggi yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, dan itu pun belum maksimal. masih banyak aplikasi-aplikasi di internet yang belum digunakan untuk mendukung kegiatan penididikan yang dilakukan. untuk tingkat pendidikan dasar dan menengah, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi jauh lebih minim lagi.
Ada banyak bentuk pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan yang dapat dilakukan, antara lain sebagai berikut :

  1. Berbagi hasil penelitian
    teknologi informasi dan komunikasi, dalam hal ini khususnya internet, telah banyak digunakan sebagai sumber informasi untuk menunjang pendidikan. internet telah dimanfaatkan untuk berbagi hasil-hasil penelitian yang dilakukan di belahan dunia berbeda. hal ini menyebabkan hasil penelitian yang dilakukan oleh seseorang dapat dimanfaatkan oleh orang lain. saling berbagi hasil penelitian juga mencegah terjadinya penelitian serupa yang berulang.
  2. Konsultasi dengan pakar internet juga banyak dimanfaatkan untuk berkonsultasi dengan pakar-pakar yang berbeda di tempat lain. hal ini menyebabkan ruang dan jarak bukan lagi menjadi masalah. seorang siswa di pulau kalimantan yang sedang melakukan penelitian dapat berkonsultasi dengan seorang dosen yang ada di pulau jawa. hal ini dapat dilakukan dengan pemanfaatan layanan e-mail, cahatting, ataupun mailing list di internet.
  3. Perpustakaan online adalah perpustakaan dalam bentuk digital yang ditempatkan di internet. perpustakaan online memungkinkan seorang pelajar atau mahasiswa dapat mengakses ke sumber-sumber ilmu pengetahuan dengan cara mudah tanpa harus dibatasi dengan jarak dan waktu.perpustakaan online memungkinkan mahasiswa UPI dapat mengakses perpustakaan milik ITB.
  4. Diskusi online adalah diskusi yang dilakukan di internet. aplikasi diskusi online memungkinkan para pelajar dapat saling bertukar fikiran tanpa harus berkumpul disuatu tempat.
  5.  kelas online aplikasi kelas online dapat digunakan bagi lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh, seperti Universitas Terbuka dan sekolah-sekolah terbuka. materi-materi pelajara dibuat interaktif dan menarik sehingga kualitas belajar di kelas online tidak kalah dengan kualitas belajar di kelas biasa.
keuntungan yang diperoleh oleh para siswa didik dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan antara lain:
  1. dapat mengakses informasi-informasi hasil penelitian orang lain, 
  2. akses ke sumber pengetahuan dapat dilakukan dengan lebih mudah 
  3. akses ke para ahli menjadi lebih mudah karena tidak dibatasi oleh jarak dan waktu 
  4. materi-materi pelajaran disampaikan interaktif dan menarik
  5. melalui belajar jarak jauh, kendala biaya dan waktu yang mungkin tidak dapat dihindari dengan pendidikan biasa, dapat diatasi dengan mengikuti kelas online.
selain pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi oleh lembaga pendidikan formal, teknologi informasi dan komunikasi juga telah banyak dimanfaatkan oleh lembaga-lembaga pendidikan informal sebagai sarana untuk pembelajaran.Beberapa situs di internet telah menyediakan bahan-bahan pelajaran yang diberikan secara gratis. Beberapa situs pendidikan yang dapat kita manfaatkan antara lain : situs ilmu komputer (www.ilmukomputer.com) yang memuat bahan-bahan pelajaran khusus bidang teknologi informasi dan komunikasi, situs jaringan pendidikan (www.pendidikan.net), dan lain sebagainya

Jumat, 28 September 2012

Artikel tentang e Learning

Kita mulai dari definisi. Istilah e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Ok apa yang dapat kita simpulkan dari berbagai definisi diatas?
  1. Metode belajar mengajar baru yang menggunakan media jaringan komputer dan Internet
  2. Tersampaikannya bahan ajar (konten) melalui media elektronik. Otomatis bentuk bahan ajar juga dalam bentuk elektronik (digital).
  3. Adanya sistem dan aplikasi elektronik yang mendukung proses belajar mengajar
Kesimpulan definisi diatas ini yang sering saya gunakan untuk membuat bagan komponen e-Learning. Dengan kata lain, komponen yang membentuk e-Learning adalah:
  1. Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
  2. Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
  3. Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi pembuatan multimedia pembelajaran. Pustekkom juga mengembangkan e-dukasi.net yang mem-free-kan multimedia pembelajaran untuk SMP, SMA dan SMK. Juga mari kita beri applaus ke pak Gatot (Biro PKLN) yang mulai memberikan insentif dan beasiswa untuk mahasiswa yang mengambil konsentrasi ke Game Technology yang arahnya untuk pendidikan. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan perkembangan e-Learning dari sisi konten.
Sedangkan Actor yang ada dalam pelaksanakan e-Learning boleh dikatakan sama dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya guru (instruktur) yang membimbing, siswa yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.
komponen-elearning.gif
Oh ya terminologi yang berhubungan dengan e-Learning sebenarnya banyak. Ada online learning, software learning, multimedia learning, computer based learning. Boleh dikatakan semua bisa diwakili oleh e-Learning, baik dalam perspektif umum (online learning, computer based learning) maupun dalam perspektif komponen e-Learning (multimedia learning sebagai komponen e-Learning content dan software learning sebagai komponen e-learning system).
Sedikit perlu kita garis bawahi untuk terminologi distance learning. Terminologi distance learning ini sejak dulu sudah ada, hanya dulu distribusi bahan ajar dan proses pembelajaran tidak menggunakan media elektronik, misalnya universitas terbuka yang dulu mengirimkan module pembelajaran lewat pos. Hanya, saat ini universitas yang menerapkan distance learning kebanyakan sudah menggunakan media elektronik untuk mendistribusikan bahan ajar dan proses belajar mengajar, dengan kata lain bisa saja distance learning masuk ke definisi e-Learning untuk kondisi ini. Tapi tidak menjadi masalah kalau open university yang ada di dunia ini tetap menggunakan term distance learning, karena mungkin sudah lebih lama dan terbiasa digunakan. Yang pasti secara kohesi terminologi, distance learning akan dekat dengan terminologi open university dan synchronous learning.

http://romisatriawahono.net/2008/01/23/meluruskan-salah-kaprah-tentang-e-learning/

Jumat, 21 September 2012

Karakteristik dan Klasifikasi Mobile Learning


Karakteristik dan perangkat yang diperlukan oleh mobile learning antara lain adalah (Soekartawi, 2003):
  • Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; antara pendidik dan peserta didik, antar peserta didik sendiri, atau antar pendidik-pendidik, dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler;
  • Memanfaatkan keunggulan komputer (media digital dan computer network);
  • Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di ponsel atau komputer sehingga dapat diakses oleh pendidik dan peserta didik kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya; dan
  • Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan yang dapat dilihat setiap saat di ponsel atau komputer.
Mobile learning dapat dikelompokkan dalam beberapa klasifikasi berdasarkan  indikator-indikator sebagai berikut (Georgiev, 2005):
  • Jenis  mobile device yang  didukung: notebook,  Tablet  PC, PDA, smartphone, atau telepon seluler.
  • Jenis  komunikasi  nirkabel  yang  digunakan  untuk  mengakses  bahan pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11, Bluetooth, IrDA.
  • Dukungan edukasi secara sinkron dan/atau asinkron, apakah pengguna dapat  berkomunikasi  secara  sinkron  (chat,  komunikasi  suara)  atau asinkron (e-mail, SMS) dengan pengajar.
  • Dukungan terhadap standar e-learning.
  • Ketersediaan  terhadap  koneksi  internet  yang  permanen  antara  sistem mobile learning dengan pengguna.
  • Lokasi pengguna.
  • Akses ke materi pembelajaran dan/atau layanan administratif

Rabu, 19 September 2012

artikel tentang multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

SYARAT YANG HARUS DIPENUHI DALAM MULTIMEDIA
Beberapa persyaratan yang harus dipenuhi dalam multimedia yang baik adalah :
a. Pengoperasian yang mudah dan familiar
b. Mudah untuk install ke computer yang akan digunakanan
c. Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif
d. Sistem pembejaran yang mandiri artinya siswa dapat belajar dengan mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa bimbingan dari guru.
e. Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.

 JENIS-JENIS MULTIMEDIA
Berdasarkan kegunaannya multimedia pembelajaran ada 2 macam yaitu:
a. Multimedia presentasi pembelajaran .
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.
b. Multimedia pembelajaran mandiri.
Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen latihan,ujiandan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah.Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.

Kamis, 06 September 2012

Penyelamatan data di CD

Melakukan penyelamatan data di CD dengan utility CD Data Rescue ® v2.6
Memulihkan data dari kerusakan, tergores atau cacat pada CD, CD-R dan CD-RW. Dengan produk ini Anda dapat dengan mudah dapat melakukan penyelamatan data, folder, atau data terhapus dari cakram CD. Juga dapat memulihkan data dari fitur QUICK FORMAT CD-RW.
Dengan menerapkan teknologi AccuRescue ™ eksklusif yang berguna untuk pemulihan cakram rusak.
Software ini dapat bekerja pada Windows 98, ME, NT, 2000, XP atau Vista dengan berjalan baik di IDE, SATA atau SCSI.

Sekilas tentang fitur :
- Mudah dalam penggunaan, dapat di-setting program secara otomatis untuk beberapa pengaturan.
- Menggunakan teknologi AccuRescue Eksklusif.
- Pembaharuan pada Recovery Wizard.
- Data "tanpa nama file", secara otomatis terdeteksi dan diganti dengan jenis file yang benar.
- Mendukung penuh UDF file system recovery.

Mudah digunakan dengan tampilan antarmuka yang userfriendly
Tampilan CD Data Rescue ® memungkinkan Anda untuk menangani proses memulihkan data dengan cara yang sederhana. Program ini dapat diatur sepenuhnya melalui jendela utama. Namun, pengguna juga dapat mengkonfigurasi pengaturan secara individual dan mengoptimalkan program untuk mencoba untuk memulihkan file dalam cara yang paling efektif.

Setelah melakukan proses install software ini, langkah-langkah penyelamatan data di CD sebagai berikut :

1.Jalankan CD Data Rescue, Start > All Programs > CD Data Rescue > CD Data rescue. Tunggu sampai muncul Wizard, klik Exit.

2.Klik CD Device untuk memilih CD-Drive yang berisi CD yang akan diselamatkan datanya dan klik Select.

3.CD Data Rescue dapat memperbaiki data yang direkam pada CD dengan format ISO-9600 dan UDF. Kedua format ini direpresentasikan dalam jendela CD Data Rescue sebagai model A dan model B, jika tidak paham format rekam dari CD yang hendak diselamatkan datanya, klik saja Autodetect.

4.Klik pada model rekam "model A atau B, yang ditemukan dan klik refresh CD untuk proses scan CD.

5.Klik Add Files sampai muncul jendela Add Files, pilih data yang akan diselamatkan/diperbaiki pada jendela diatas dengan cara seperti memilih data pada Windows Explorer. Jika selesai klik Add to List.

6.Klik Dst Folder untuk memilih folder pada harddisk, untuk menempatkan data yang telah diselamatkan dari CD.

7.Pilih salah satu tombol pre-setting yang digunakan dalam memperbaiki data :
-Slight untuk kerusakan CD ringan
-Moderate untuk kerusakan CD menengah
-Severe untuk berat
-Extreme untuk kerusakan super berat
Jika tidak dapat menentukan tingkat kerusakan CD, pilihan ini dapat dicoba satu persatu.

8.Klik Go untuk memulai proses perbaikan.


Sumber tulisan dan unduhan : CD Data Rescue; Penyelamatan Data di CD

Langkah-Langkah Merawat Komputer


Mungkin saat ini, computer menjadi suatu barang yang wajib dikenal and diketahui terutama oleh kebanyakan mahasiswa. Memang tidak wajib, namun kita mengenal computer tentu saja akan membuat apa yang kita kerjakan semakin mudah. Pun lebih dari itu, sekumpulan computer yang terhubung dalam jaringan atau network dapat digunakan untuk berbagi sumber daya and informasi.
Pertanyaan yang sering mucul adalah, bagaimana kah cara yang bisa dilakukan tuntuk merawat computer..? karena tak jarang computer yang kita miliki itu rusak baik itu karena terkena virus, adanya komponen dalam CPU computer yang rusak ataupun crash nya instalasi yang kita lakukan pada computer.
Ada baiknya jika kita mengetahui bagaimana cara untuk merawat computer sehingga sebelum computer itu rusak, kita sudah dengan susah sekuat tenaga untuk merawat computer kita namun kalo memang sudah waktu nya rusak ya mau gimana lagi, berikut ini penulis ingin membagikan beberapa tips untuk merawat computer….so lets cek it now

1. Bersihkan motherboard & periferal lain(hardware) dari debu secara berkala. Untuk membersihkannya dapat kiga gunakan kuas halus ukuran kecil dan sedang. Setidaknya dua bulan sekali hal ini harus dilakukan. Buka casingnya terlebih dahulu kemudian bersihkan motherboard dan periferal lain (RAM, Video Card, Modem, Sound Card, CDR/CDRW/DVRW, TV Tuner) dengan sikat halus. Pada saat komputer tidak digunakan tutuplah komputer (monitor, CPU, keyboard/mouse) dengan cover sehingga debu tidak mudah masuk ke dalam komputer.
2. Uninstall atau buang program yang tidak berguna. Ruang harddisk yang terlalu banyak tersita akan memperlambat proses read/write harddisk sehingga beban kerjanya akan lebih berat sehingga harddisk akan cepat rusak. Biasanya akan muncul warning juga space hardisk kita sudah penuh. System operasi windows sudah mendukung akan hal yang seperti ini
3. Bersihkan Recycle Bin secara rutin. Sebenarnya file/folder yang kita hapus tidak langsung hilang dari harddisk karena akan ditampung dahulu di Recycle Bin, namun ada beberapa jenis setingan yang bisa kita gunakan antara lain memberikan peringatan saat menghapus, hapus lalu simpan di tempat sementara atau hapus permanen. Untuk setingan yang hapus lalu disimpan ditempat penampungan ini dengan maksud agar suatu saat apabila Anda masih membutuhkannya dapat mengembalikan lagi. Recycle Bin yang sudah banyak juga akan menyita ruang harddisk yang dapat menyebabkan pembacaan harddisk jadi lelet. Caranya jalankan Windows Explorer >> klik Recycle Bin >> klik File >> klik Empty Recyle Bin. Atau Anda dapat menjalankan fungsi Disk Cleanup Caranya Klik Start >> Program >> Accessories >> System Tool >> Disk Cleanup >> kemudian pilih drive yg mau dibersihkan >> setelah itu centangilah opsi Recycle Bin kalau perlu centangi juga yg lain (seperti temporary file, temporary internet file), setelah klik OK.
4. Install program antivirus dan update secara berkala. Untuk dapat mengenali virus/trojan2 baru sebaiknya update program antivirus secara berkala. Virus yang terlanjur menyebar di komputer dapat membuat Anda menginstall ulang komputer. Hal ini selain membutuhkan biaya juga akan menyebabkan harddisk Anda akan lebih cepat rusak dibanding apabila tidak sering diinstall ulang. Ada baiknya kita menonaktifakan sistem restore yaitu dengan cara klik kanan My Computer >> pilih System Restore >> lalu beri tanda centang pada cek box dengan keretangan Turn off System Restore on all drive
5. Tutup / close program yg tidak berguna Setiap program yg diload atau dijalankan membutuhkan memory (RAM) sehingga semakin banyak program yg dijalankan semakin banyak memory yg tersita. Hal ini selain dapat menyebabkan komputer berjalan lambat (lelet) juga beban kerja menjadi lebih berat yg akhirnya dapat memperpendek umur komponen/komputer
6. Pakailah UPS atau stavolt.Pakailah UPS untuk mengantisipasi listrik mati secara tiba-tiba yg dapat mengakibatkan kerusakan pada harddisk. Kalau terpaksa tidak ada UPS, pakailah Stavolt untuk mengantisipasi naik turunnya tegangan listrik.
7. Aktifkan screensaver Selain bersifat estetis, screensaver mempunyai fungsi lain yg penting. Monitor CRT juga televisi menggunakan fosfor untuk menampilkan gambar. Kalau monitor menampilkan gambar yg sama untuk beberapa saat maka ada fosfor yang menyala terus menerus. Hal ini dapat mengakibatkan monitor bermasalah yaitu gambar menjadi redup/kurang jelas. Lain halnya jika monitor Anda adalah LCD, LED yg sudah dilengkapi dengan energy saving, maka screensaver tidak terlalu dibutuhkan lagi.Cara+ mengaktifkan screensaver dapat dilakukan dengan banyak cara, salah satunya klik Start >> Control Panel >> Display >> klik tab screensaver, kemudian pilih sesuai selera Anda.
8. Defrag harddisk secara berkala. Fungsi defrag adalah untuk menata dan mengurutkan file-file harddisk berdasarkan jenis file/data sedemikian rupa sehingga akan mempermudah proses read/write sehingga beban kerja akan lebih ringan yg akhirnya dapat memperpanjang umur harddisk. Caranya klik menu Start > Program > Accesories > System Tool > Disk DefragmenterSaat menjalankan fungsi ini tidak boleh ada program lain yg berjalan termasuk screensaver karena akan mengacaukan fungsi defrag ini. Untuk cara ini dianjurkan tidak terlalu sering,mengapa….? Defrag adalah proses pengaturan file pada hardisk. Untuk mengaturnya agar berada pada posisi track yang berdekatan maka dilakukan gesekan untuk memindahkan. Defrag yang terlalu sering akan menyebabkan kondisi piringan hardisk cepat rusak karena seringanya proses pengikisan.
9. Ventilasi yang cukup Tempatkan monitor maupun CPU sedemikian rupa sehingga ventilasi udara dari dan ke monitor / CPU cukup lancar. Ventilasi yg kurang baik akan menyebabkan panas berlebihan sehingga komponen/rangkaian elektronik di dalamnya akan menjadi cepat panas sehingga dapat memperpendek umur komponen tsb. Oleh karena itu usahakan jarak antara monitor/CPU dengan dinding/tembok minimal 30 cm. Kalau perlu pasang kipas angin di dalam ruangan. Akan lebih baik lagi jika menggunakan AC, hmm tambah dingin
10. Jangan meletakkan Speacker Active terlalu dekat dengan monitorKarena medan magnet yang ada pada speacker tersebut akan mempengaruhi monitor yaitu warna monitor menjadi tidak rata atau belang-belang.
11. Pasang kabel ground. Apabila casing nyetrum, ambil kabel dengan panjang seperlunya, ujung satu dihubungkan dengan badan CPU (pada casing) sedangkan ujung yg lain ditanam dalam tanah. Hal ini akan dapat menetralkan arus listrik yg “nyasar” sehingga dapat membuat komponen elektronik lebih awet.(diambil dari berbagai sumber)

Kamis, 02 Agustus 2012

JAWABAN UTS PTI ANGKATAN 6 (KODE SOAL 22)


 
Nama                           : Indah Permatasari Febrianti S. Pd
NIM                           : 11868015

Soal Nomor 1
A.    Pengertian Teknologi Informasi
Teknologi Informasi adalah teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan dan juga menurut Haag dan Keen (1996) adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas – tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.
B.     Perkembangan Teknologi Informasi
Ø  Manual : sangat sederhana, pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
Ø  Mekanik : sudah berbentuk mekanik yang digerakan dengan tangan secara manual
Ø  Mekanik Elektronik : peralatan mekanik yang digerakan secara otomatis oleh motor elektronik
Ø  Elektronik : peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh.
C.    Pengelompokan Teknologi Informasi
Ø  Teknologi Komunikasi yaitu teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.








Ø  Teknologi Perangkat Lunak yaitu teknologi yang berhubungan dengan sebuah program
Ø  Teknologi Masukan yaitu teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukan data ke dalam system computer


Ø  Teknologi Penyimpanan yaitu teknologi yang berhubungan dengan proses penyimpanan data, program, maupun informasi ketika dilakukan proses pengolahan yang dilaksanakan oleh computer.


Ø  Teknologi Keluaran yaitu teknologi yang berhubungan dengan segala peranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan system


Ø  Teknologi Mesin Pemroses yaitu teknologi yang berhubungan dengna mesin pemroses, yang lebih dikenal dengan sebutan CPU (Central Processing Unit)

D.    Komponen Sistem Teknologi Informasi :
Ø  Hardware / Perangkat Keras : CPU, memory, I/O device, interconnector.
Ø  Software / Perangkat Lunak : OS, package application, user application
Ø  Brainware : end user, programmer, analyst, manager.
E.     Klasifikasi Teknologi Informasi :
1.      Menurut Fungsi Sistem :
·         Embedded IT System yaitu system teknologi informasi yang melekat pada produk lain
·         Dedicated IT System yaitu system teknologi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas
·         General Purpose IT System yaitu system teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas umum
2.      Menurut Ukuran :
·         Superkomputer : kecepatannya paling tinggi, digunakan untuk perhitungan sain kompleks
·         Mainframe : pemrosesan dengan skala besar
·         Minikomputer : pemrosesan dengan skala menengah
·         Workstation : lebih ampuh dibandingkan dengan PC
·         Mikrokomputer : disebut dengan PC
F.     Peran dan Manfaat Teknologi Informasi :
Ø  TI memiliki efek besar dan dampak signifikan
Ø  TI mempengaruhi struktur, manajemen organisasi, serta proses suatu kegiatan
Ø  TI mempengaruhi banyak aspek pekerjaan / organisasi.

Soal nomor 2
A.    Pengertian Komputer
Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to rekon). Menurut buku Computer Annual (Robert H. Blissmer): Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan berapa tugas sebagai berikut antara lain : Menerima input, Memproses input tadi sesuai dengan programnya, Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan, Menyediakan output dalam bentuk informasi.
Sedangkan Menurut buku Computer Today (Donald H. Sanders): Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program).
Komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis. Dari definisi tersebut, terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan  komputer dikenal dengan nama Pengolahan Data Elektronik (PDE) atau Electronic Data Processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka – angka, huruf, symbol, atau gabungan dari ketiganya. Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk lebih berguna dan lebih berarti, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta.
B.     Sistem Komputer :
Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen – elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut. Elemen – elemen computer tersebut meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri. Perangkat lunak adalah program yang berisi perintah – perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat dalam pengoperasian serta mengatur sistem komputer. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu – kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa – apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikan.
Soal Nomor 3
Macam-macam Piranti
1.      Piranti Masukan (Input Device)
Ø  Kategori Piranti Masukan
·         pengetikan yaitu keyboard. Kelemahannya keyboard sangat lambat, kurang akurat dan kurang disukai. Tombol keyboard dikelompokan menjadi 4 bagian yaitu tombol fungsi, tombol alphanumeric, tombol control, tombol numeric
·         Gambar
Untuk petunjuk ada touchpad, mouse, touch screen, trackball. Sedangkan untuk pengambilan ada bar code reader, scanner

·         Suara ada Microphone dan Automatic speech recognition (ASR)    
·         Video yaitu alat untuk merekam citra bergerak. Gerakan yang direkam merupakan isyarat digital agar dapat dimasukan ke dalam computer.

·         Gerakan
Glove yaitu untuk memantau gerakan manusia, yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality. Glove ini berbentuk sarung tangan.
·         Lain-lain ada sensor dan pembaca kartu. Sensor adalah piranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan. Sedangkan pembaca kartu magnetic berbentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan pita magnetic. Pita magnetic inilah data tertentu dapat diletakan.contohnya kartu ATM.

2.      Piranti Keluaran (Output Device)
Ø  Kategori Piranti Keluaran
·      Softcopy ada monitor dan audio.
Monitor disebut juga layar penampil atau penampil video adalah salah satu perangkat komputer yang berfungsi untuk menampilkan segala jenis data/informasi yang diproses oleh komputer baik itu data yang masuk maupun keluar ke/dari komputer. Agar monitor dapat menampilkan teks dan grafik harus dihubungkan dengan Video Graphic Adapter card (VGA card).
·      Hardcopy ada printer, plotter, dan COM.
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Sedangkan Plotter merupakan jenis printer yang dirancang secara khusus guna menghasilkan output komputer yang berupa gambar ataupun grafik. Computer Output Microfilm adalah piranti yang dapat menghasilkan gambar dalam gulungan microfilm yang berisi banyak halaman dalam setiap lembar

Soal Nomor 4
A.    Definisi dan Pengertian Pemograman
Program adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer. Sedangkan pemrograman adalah urutan perintah yang di susun sedemikian rupa sehinggga computer dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan pemakai.
Program Komputer adalah sususnan instruksi ( perangkat lunak) yang harus dikerjakan oleh computer.
B.     Bahasa Pemograman
Ø  Pengertian
Bahasa adalah Suatu system untuk berkomunikasi. Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer.
Ø  Perkembangan
·           Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
·           Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
·           Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
·           Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Ø  Perbandingan bahasa
Contohnya perintah menulis huruf ‘A’ di layar computer
Level rendah
Level Menengah
Level Tinggi
OB38:0100 B402
OB38:0102 B066
OB38:0104 CD21
Mov AH,02h
Mov AL.’A’

Write (‘A’);



Ø  Langkah Pemograman
·         Mendefinisikan : harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan.
·         Mengimplementasikan
Di dalam mengimplementasi, algoritma akan menentukan bahasa pemograman apa yang cocok atau ingin digunakan. Algoritma adalah urutan langkah-langkah ang dapat digunakan untuk memecahkan masalah. Fungsinya sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemograman, terutama dalam komputasi numeris. Tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemograman akan menjadi salah , rusak, atau lambat dan tidak efisien.
·         Mengkompilasi
Yaitu tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan computer dengan menggunakan processor program. Processor program ini berfungsi sebagai alat yang akan menerjemaahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa  akan menerjemaahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh computer
·         Menguji
Setelah selesai compiling, langkah selanjutnya menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk member solusi dari suatu permasalahan, apabika belum berjalan dengan baik maka perlu mengkaji kembali algoritma yang telah dibuat pada langkah pertama serta memperbaiki implementasi program yang mungkin keliru.
·         Dokumentasi
Agar mudah dalam memeriksa kesalahan suatu program maka perlu membuat dokumenatsi dari program yang telah dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan, algoritma hingga cara menggunaknnya.
·         Pengembangan
Mulai  batasan masalah  pengembangan model rancangan algoritma (pemograman  pembetulan analisa dokumentasi  selesai)  perbaikan algoritma

Soal Nomor 5
A.    Tentang Multimedia
Ø  Sejarah Multimedia
Sejarah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup : monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
Ø  Pengertian Multimedia
Multi adalah banyak atau beragam sedangkan media adalah suatu alat yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu. Jadi Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
B.     Multimedia dan kaitannya dengan pembelajaran
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara masing-masing. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak). Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan.
Adapun peran multimedia dalam pembelajaran, adalah sebagai berikut :
·         Membuat konkrit konsep yang abstrak dan mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting.
·         Memberikan pengganti pengalaman langsung, sehingga dapat mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati.
·         Memberikan pengalaman segi pengamatan dan menyajikan perbedaan warna secara visual.
·         Menyajikan informasi yang memerlukan gerak.
Secara  umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran diantaranya yaitu:
·         Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
·         Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
·         Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
·         Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
·         Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
·         Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Soal Nomor 6
A.    Tentang Internet
         Internet kependekan dari perkataan interconnected-networking yaitu rangkaian komputer yang terhubung didalam beberapa rangkaian. Jadi internet adalah sekumpulan besar jaringan-jaringan komputer yang berkomunikasi satu sama lain, yang seringkali melalui saluran telepon.
         Perkembangaan dan kebutuhan atas informasi dan komunikasi menuntut komputer yang digunakan dapat berhubungan secara luas sehingga terbentuk Metropolitan Area Network (MAN). Perkembangan kebutuhan yang lebih luas juga sehingga digunakan Wide Area Network (WAN). Jadi MAN dan WAN merupakan perpaduan antara LAN (Local Area Network) yang simultan. Jaringan WAN dapat mencapai antar pulau, antar negara, bahkan benua. WAN biasanya menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) tertentu sehingga tidak bisa menggunakan sembarang hardware dan software. Jaringan WAN memiliki ciri khusus yaitu kebutuhan hal – hal yang se ide, sejenis, dan memiliki sifat khusus. Jaringan internet merupakan jaringan MESH dalam skala internasional. Komputer satu berhubungan dengan semua komputer di seluruh dunia dan bersifat global.
         Internet sendiri dikembangkan pertama kali oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat untuk keperluan militernya. Pada saat itu militer Amerika Serikat ingin mengjangkau seluruh pasukannya walaupun berada di daerah pelosok. Program internet yang bersifat rahasia dilaksanakan oleh Defence Advance Reseach Project Agency (DARPA) dengan program Advanced Research Project Agency Network (ARPANet) yang pada awalnya hanya ada 3 komputer yang saling berhubungan di Utah, Amerika Serikat.
         Internet merupakan jaringan komputer terbesar yang ada pada saat ini. Internet merupakan dunia maya tanpa batas (cyeberspace) yang tidak mengenal batas – batas suku, bangsa, dan benua. Tingginya mobilitas penggunaan internet menuntut jaringan internet yang lebih fleksibel, sehingga seorang yang sering bepergian tetap dapat mengakses internet walaupun di dalam mobil yang sedang berjalan. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut dikembangkan jaringan tanpa kabel (nirkabel) seperti telepon seluler. Jaringan ini dikenal sebagai jaringan internet tanpa kabel (nirkabel) yang dikenal dengan Wireless Application Protocol (WAP). WAP dalam beroperasi dapat menggunakan bantuan telepon selular sebagai sarana penghubung.
         Manfaat internet antara lain : Informasi dan Berita, Bisnis, Gaya hidup, Ilmu, Hiburan, Transaksi, Sosial. Cara Mengaksesnya dengan Dial Up, Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), internet mobile, Wireless,Mobile, Hotspot.
B.     Internet dan kaitannya dengan pembelajaran.
Pemakai komputer atau user dapat melakukan banyak hal melalui internet, seperti :
·         Mencari informasi
·         Belanja (e-commerce)
·         Berkirim surat (e-mail)
·         Mengobrol (chatting) adalah suatu bentuk komunikasi diinternet yang diciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi tetapi juga bias komunikasi jalur pribadi, dan
·         Research dengan internet.

Soal Nomor 7
A.    VGA singkatan dari Video Graphics Accelerator, berfungsi untuk mengolah data graphis dan ditampilkan di layar monitor, VGA juga membutuhkan memory juga.
B.     Dedicated IT System adalah teknologi system informasi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus.
C.     Motherboard merupakan papan utama dimana terdapat komponen-komponen serta chip controller yang bertugas mengatur lalu lintas data dalam sistem. Pada Motherboard juga terdapat socket untuk   processor , slot-slot yang digunakan untuk pemasangan komponen kartu seperti VGA Card, Sound Card, InternalModem, dan lain-lain. Mainboard tak kalah penting dengan prosesor. Jika dimisalkan pada manusia, mainboard adalah rangkaian pembuluh darah dan jaringan urat syaraf pada computer. Mainboard yang kurang baik, akan mengakibatkan tidak maksimalnya kinerja computer.
D.    Search Engine Math adalah mesin pencari informasi yang lebih mudah.