Kamis, 02 Agustus 2012

JAWABAN UTS PTI ANGKATAN 6 (KODE SOAL 22)


 
Nama                           : Indah Permatasari Febrianti S. Pd
NIM                           : 11868015

Soal Nomor 1
A.    Pengertian Teknologi Informasi
Teknologi Informasi adalah teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan dan juga menurut Haag dan Keen (1996) adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas – tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.
B.     Perkembangan Teknologi Informasi
Ø  Manual : sangat sederhana, pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
Ø  Mekanik : sudah berbentuk mekanik yang digerakan dengan tangan secara manual
Ø  Mekanik Elektronik : peralatan mekanik yang digerakan secara otomatis oleh motor elektronik
Ø  Elektronik : peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh.
C.    Pengelompokan Teknologi Informasi
Ø  Teknologi Komunikasi yaitu teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.








Ø  Teknologi Perangkat Lunak yaitu teknologi yang berhubungan dengan sebuah program
Ø  Teknologi Masukan yaitu teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukan data ke dalam system computer


Ø  Teknologi Penyimpanan yaitu teknologi yang berhubungan dengan proses penyimpanan data, program, maupun informasi ketika dilakukan proses pengolahan yang dilaksanakan oleh computer.


Ø  Teknologi Keluaran yaitu teknologi yang berhubungan dengan segala peranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan system


Ø  Teknologi Mesin Pemroses yaitu teknologi yang berhubungan dengna mesin pemroses, yang lebih dikenal dengan sebutan CPU (Central Processing Unit)

D.    Komponen Sistem Teknologi Informasi :
Ø  Hardware / Perangkat Keras : CPU, memory, I/O device, interconnector.
Ø  Software / Perangkat Lunak : OS, package application, user application
Ø  Brainware : end user, programmer, analyst, manager.
E.     Klasifikasi Teknologi Informasi :
1.      Menurut Fungsi Sistem :
·         Embedded IT System yaitu system teknologi informasi yang melekat pada produk lain
·         Dedicated IT System yaitu system teknologi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas
·         General Purpose IT System yaitu system teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas umum
2.      Menurut Ukuran :
·         Superkomputer : kecepatannya paling tinggi, digunakan untuk perhitungan sain kompleks
·         Mainframe : pemrosesan dengan skala besar
·         Minikomputer : pemrosesan dengan skala menengah
·         Workstation : lebih ampuh dibandingkan dengan PC
·         Mikrokomputer : disebut dengan PC
F.     Peran dan Manfaat Teknologi Informasi :
Ø  TI memiliki efek besar dan dampak signifikan
Ø  TI mempengaruhi struktur, manajemen organisasi, serta proses suatu kegiatan
Ø  TI mempengaruhi banyak aspek pekerjaan / organisasi.

Soal nomor 2
A.    Pengertian Komputer
Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to rekon). Menurut buku Computer Annual (Robert H. Blissmer): Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan berapa tugas sebagai berikut antara lain : Menerima input, Memproses input tadi sesuai dengan programnya, Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan, Menyediakan output dalam bentuk informasi.
Sedangkan Menurut buku Computer Today (Donald H. Sanders): Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program).
Komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis. Dari definisi tersebut, terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan  komputer dikenal dengan nama Pengolahan Data Elektronik (PDE) atau Electronic Data Processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka – angka, huruf, symbol, atau gabungan dari ketiganya. Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk lebih berguna dan lebih berarti, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta.
B.     Sistem Komputer :
Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen – elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut. Elemen – elemen computer tersebut meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri. Perangkat lunak adalah program yang berisi perintah – perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat dalam pengoperasian serta mengatur sistem komputer. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu – kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa – apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikan.
Soal Nomor 3
Macam-macam Piranti
1.      Piranti Masukan (Input Device)
Ø  Kategori Piranti Masukan
·         pengetikan yaitu keyboard. Kelemahannya keyboard sangat lambat, kurang akurat dan kurang disukai. Tombol keyboard dikelompokan menjadi 4 bagian yaitu tombol fungsi, tombol alphanumeric, tombol control, tombol numeric
·         Gambar
Untuk petunjuk ada touchpad, mouse, touch screen, trackball. Sedangkan untuk pengambilan ada bar code reader, scanner

·         Suara ada Microphone dan Automatic speech recognition (ASR)    
·         Video yaitu alat untuk merekam citra bergerak. Gerakan yang direkam merupakan isyarat digital agar dapat dimasukan ke dalam computer.

·         Gerakan
Glove yaitu untuk memantau gerakan manusia, yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality. Glove ini berbentuk sarung tangan.
·         Lain-lain ada sensor dan pembaca kartu. Sensor adalah piranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan. Sedangkan pembaca kartu magnetic berbentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan pita magnetic. Pita magnetic inilah data tertentu dapat diletakan.contohnya kartu ATM.

2.      Piranti Keluaran (Output Device)
Ø  Kategori Piranti Keluaran
·      Softcopy ada monitor dan audio.
Monitor disebut juga layar penampil atau penampil video adalah salah satu perangkat komputer yang berfungsi untuk menampilkan segala jenis data/informasi yang diproses oleh komputer baik itu data yang masuk maupun keluar ke/dari komputer. Agar monitor dapat menampilkan teks dan grafik harus dihubungkan dengan Video Graphic Adapter card (VGA card).
·      Hardcopy ada printer, plotter, dan COM.
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Sedangkan Plotter merupakan jenis printer yang dirancang secara khusus guna menghasilkan output komputer yang berupa gambar ataupun grafik. Computer Output Microfilm adalah piranti yang dapat menghasilkan gambar dalam gulungan microfilm yang berisi banyak halaman dalam setiap lembar

Soal Nomor 4
A.    Definisi dan Pengertian Pemograman
Program adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer. Sedangkan pemrograman adalah urutan perintah yang di susun sedemikian rupa sehinggga computer dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan pemakai.
Program Komputer adalah sususnan instruksi ( perangkat lunak) yang harus dikerjakan oleh computer.
B.     Bahasa Pemograman
Ø  Pengertian
Bahasa adalah Suatu system untuk berkomunikasi. Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer.
Ø  Perkembangan
·           Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
·           Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
·           Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
·           Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Ø  Perbandingan bahasa
Contohnya perintah menulis huruf ‘A’ di layar computer
Level rendah
Level Menengah
Level Tinggi
OB38:0100 B402
OB38:0102 B066
OB38:0104 CD21
Mov AH,02h
Mov AL.’A’

Write (‘A’);



Ø  Langkah Pemograman
·         Mendefinisikan : harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan.
·         Mengimplementasikan
Di dalam mengimplementasi, algoritma akan menentukan bahasa pemograman apa yang cocok atau ingin digunakan. Algoritma adalah urutan langkah-langkah ang dapat digunakan untuk memecahkan masalah. Fungsinya sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemograman, terutama dalam komputasi numeris. Tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemograman akan menjadi salah , rusak, atau lambat dan tidak efisien.
·         Mengkompilasi
Yaitu tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan computer dengan menggunakan processor program. Processor program ini berfungsi sebagai alat yang akan menerjemaahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa  akan menerjemaahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh computer
·         Menguji
Setelah selesai compiling, langkah selanjutnya menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk member solusi dari suatu permasalahan, apabika belum berjalan dengan baik maka perlu mengkaji kembali algoritma yang telah dibuat pada langkah pertama serta memperbaiki implementasi program yang mungkin keliru.
·         Dokumentasi
Agar mudah dalam memeriksa kesalahan suatu program maka perlu membuat dokumenatsi dari program yang telah dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan, algoritma hingga cara menggunaknnya.
·         Pengembangan
Mulai  batasan masalah  pengembangan model rancangan algoritma (pemograman  pembetulan analisa dokumentasi  selesai)  perbaikan algoritma

Soal Nomor 5
A.    Tentang Multimedia
Ø  Sejarah Multimedia
Sejarah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup : monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
Ø  Pengertian Multimedia
Multi adalah banyak atau beragam sedangkan media adalah suatu alat yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu. Jadi Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
B.     Multimedia dan kaitannya dengan pembelajaran
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara masing-masing. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak). Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan.
Adapun peran multimedia dalam pembelajaran, adalah sebagai berikut :
·         Membuat konkrit konsep yang abstrak dan mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting.
·         Memberikan pengganti pengalaman langsung, sehingga dapat mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati.
·         Memberikan pengalaman segi pengamatan dan menyajikan perbedaan warna secara visual.
·         Menyajikan informasi yang memerlukan gerak.
Secara  umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran diantaranya yaitu:
·         Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
·         Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
·         Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
·         Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
·         Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
·         Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Soal Nomor 6
A.    Tentang Internet
         Internet kependekan dari perkataan interconnected-networking yaitu rangkaian komputer yang terhubung didalam beberapa rangkaian. Jadi internet adalah sekumpulan besar jaringan-jaringan komputer yang berkomunikasi satu sama lain, yang seringkali melalui saluran telepon.
         Perkembangaan dan kebutuhan atas informasi dan komunikasi menuntut komputer yang digunakan dapat berhubungan secara luas sehingga terbentuk Metropolitan Area Network (MAN). Perkembangan kebutuhan yang lebih luas juga sehingga digunakan Wide Area Network (WAN). Jadi MAN dan WAN merupakan perpaduan antara LAN (Local Area Network) yang simultan. Jaringan WAN dapat mencapai antar pulau, antar negara, bahkan benua. WAN biasanya menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) tertentu sehingga tidak bisa menggunakan sembarang hardware dan software. Jaringan WAN memiliki ciri khusus yaitu kebutuhan hal – hal yang se ide, sejenis, dan memiliki sifat khusus. Jaringan internet merupakan jaringan MESH dalam skala internasional. Komputer satu berhubungan dengan semua komputer di seluruh dunia dan bersifat global.
         Internet sendiri dikembangkan pertama kali oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat untuk keperluan militernya. Pada saat itu militer Amerika Serikat ingin mengjangkau seluruh pasukannya walaupun berada di daerah pelosok. Program internet yang bersifat rahasia dilaksanakan oleh Defence Advance Reseach Project Agency (DARPA) dengan program Advanced Research Project Agency Network (ARPANet) yang pada awalnya hanya ada 3 komputer yang saling berhubungan di Utah, Amerika Serikat.
         Internet merupakan jaringan komputer terbesar yang ada pada saat ini. Internet merupakan dunia maya tanpa batas (cyeberspace) yang tidak mengenal batas – batas suku, bangsa, dan benua. Tingginya mobilitas penggunaan internet menuntut jaringan internet yang lebih fleksibel, sehingga seorang yang sering bepergian tetap dapat mengakses internet walaupun di dalam mobil yang sedang berjalan. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut dikembangkan jaringan tanpa kabel (nirkabel) seperti telepon seluler. Jaringan ini dikenal sebagai jaringan internet tanpa kabel (nirkabel) yang dikenal dengan Wireless Application Protocol (WAP). WAP dalam beroperasi dapat menggunakan bantuan telepon selular sebagai sarana penghubung.
         Manfaat internet antara lain : Informasi dan Berita, Bisnis, Gaya hidup, Ilmu, Hiburan, Transaksi, Sosial. Cara Mengaksesnya dengan Dial Up, Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), internet mobile, Wireless,Mobile, Hotspot.
B.     Internet dan kaitannya dengan pembelajaran.
Pemakai komputer atau user dapat melakukan banyak hal melalui internet, seperti :
·         Mencari informasi
·         Belanja (e-commerce)
·         Berkirim surat (e-mail)
·         Mengobrol (chatting) adalah suatu bentuk komunikasi diinternet yang diciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi tetapi juga bias komunikasi jalur pribadi, dan
·         Research dengan internet.

Soal Nomor 7
A.    VGA singkatan dari Video Graphics Accelerator, berfungsi untuk mengolah data graphis dan ditampilkan di layar monitor, VGA juga membutuhkan memory juga.
B.     Dedicated IT System adalah teknologi system informasi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus.
C.     Motherboard merupakan papan utama dimana terdapat komponen-komponen serta chip controller yang bertugas mengatur lalu lintas data dalam sistem. Pada Motherboard juga terdapat socket untuk   processor , slot-slot yang digunakan untuk pemasangan komponen kartu seperti VGA Card, Sound Card, InternalModem, dan lain-lain. Mainboard tak kalah penting dengan prosesor. Jika dimisalkan pada manusia, mainboard adalah rangkaian pembuluh darah dan jaringan urat syaraf pada computer. Mainboard yang kurang baik, akan mengakibatkan tidak maksimalnya kinerja computer.
D.    Search Engine Math adalah mesin pencari informasi yang lebih mudah.








Minggu, 29 Juli 2012

kebaikan dan keburukan internet

Internet merupakan satu sistem komunikasi yang menyampaikan maklumat di seluruh dunia. Sistem ini boleh diperolehi melalui komputer yang disambungkan melalui taliantelefon, sistemwifidan juga melalui modem. Dalam dunia yang serba moden kala ini, seluruh masyarakat dunia berluma-lumba untuk belajar dan memiliki talian internet sendiri di rumah.
Melalui internet, kita boleh menerima maklumat dengan cepat. Dalam erti kata lain, segala-galanya berada di hujung jari dalam dunia berteknologi tinggi dewasa ini. Dengan hanya satu klik, kita boleh mengetahui perkembangan luar negeri, serta perkembangan isu semasa di Negara kita. Dengan itu, tidaklah kita menjadi seperti katak di bawah tempurung.
Sebagai pelajar yang sentiasa dahagakan ilmu pengetahuan dan akan menduduki peperiksaan SPM, Internet sememangnya satu kemudahan pembelajaran yang tidak dapat disangkal lagi keberkesanannya. Dengan adanya kemudahan internet sendiri di rumah, para pelajar dapat mengakses apa-apa  sahaja maklumat yang mereka perlukan dengan cepat dan jelas tanpa perlu bersusah payah untuk menyelak helaian buku rujukan yang tebal dan memeningkan kepala. Secara tidak langsung, suasana pembelajaran menjadi sesuatu yang menyeronokkan.
Selain mengakses maklumat melalui enjin carian, terdapat banyak lagi perkara yang boleh dilakukan dengan internet. Antara kegunaan internet yang lain adalah mencari dan memainkan muzik pilihan kita sendiri, menonton siaran televisyen melalui internet, menyertai laman sosial untuk menambahkan kenalan dan banyak lagi.
Selain membawa kebaikan, internet juga membawa keburukan terhadap penggunanya. Keseronokan melayari internet akan membuatkan kita lupa untuk memperhatikan masa. Apatah lagi sekiranya kemudahan internet ini disalahgunakan untuk kepentingan sendiri seperti menaik dan memuatturunkan gambar-gambar lucah, mencari dan mendengar lagu-lagu berbentuk rock dan blackmetal. Selain itu, kelekaan para pelajar dalam melayari laman sosia ljuga bakal memberi kesan buruk terhadap mereka sendiri. Keseronokan mendapat rakan baru di alam maya dan keseronokan ber’chatting’ bisa membuatkan mereka lupa untuk mengulangkaji pelajaran dan membuat kerja-kerja sekolah yang diberikan oleh guru.
Sebagai kesimpulannya, penggunaanperkhidmatan internet membawa kebaikan dan keburukan terhadap para penggunanya. Oleh itu, sebagai manusia yang dikurniakan akal dan fikiran, kita sendiri harus bijak menilai baik dan buruk sesuatu perkara.

KELEBIHAN & KEKURANGAN MULTIMEDIA

KELEBIHAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN


  1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif

  2. Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berlangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.

  3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.

  4. Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.

  5. Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel

  6. Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar

  7. Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas

  8. Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.


KEKURANGAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN


  • Biaya relative mahal untuk tahap awal

  • Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.

  • Belum memadainya perhatian dari pemerintah

  • Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu

Jumat, 20 Juli 2012

GAMBARAN UMUM PEMOGRAMAN DELPHI

GAMBARAN UMUM PEMOGRAMAN DELPHI


Borland Delphi adalah bahasa pemograman berbasis Microsoft Windows yang didesain untuk dapat memanfaatkan fasilitas Microsoft Windows dengan optimal, khususnya Microsoft Windows 9x,  Microsoft Windows 2000, Microsoft Windows ME, Microsoft Windows XP, dan Microsoft Windows NT.
Dengan fasilitas Object Oriented Programming (OOP), Delphi menyediakan object-object yang berguna dan mudah dipakai, OOP merupakan gabungan dari object dan bahasa pemograman. Object adalah suatu komponen yang mempunyai bentuk fisik dan biasanya dapat dilihat (visual).
Bahasa pemograman dapat disebut sebagai sekumpulan teks yang mempunyai arti tertentu dan di susun dengan aturan tertentu serta untuk menjalankan tugas tertentu.


Kamis, 12 Juli 2012

Manfaat Software Interaktif

Manfaat Software Interaktif

Perkembangan Teknologi Informasi telah membawa banyak perubahan, terutama di dunia pendidikan. Baik guru, siswa maupun sekolah dituntut untuk memanfaatkan Teknologi Informasi dalam proses belajar mengajar.
Salah satu hasil dari kemajuan Teknologi Informasi adalah Software Interaktif atau yang biasa disebut CD tutorial, CD belajar atau CD Interaktif. Dengan hadirnya Software Interaktif siswa dapat lebih memahami pelajaran, karena Software Interaktif didukung oleh tampilan multimedia yang tentunya akan lebih menarik dibandingkan membaca buku konvensional.

Apa itu Software Interaktif dan apa manfaatnya?

Software InteraktifSoftware Interaktif adalah sebuah software aplikasi yang berfungsi sebagai alternatif sarana pembelajaran. Software Interaktif bukanlah pengganti buku, melainkan sebagai penunjang pembelajaran yang nantinya diharapkan siswa lebih bisa memahami suatu ilmu dibandingkan hanya membaca buku.
Bentuknya yang berupa keping CD (DVD/VC) membuat Software Interaktif mudah untuk dibawa ke mana-mana, dan tentunya tidak akan membuat siswa harus membawa beban yang berat di dalam tas sekolahnya.
Game EdukasiDukungan tampilan multimedia yang menarik, tentunya akan membuat siswa semakin antusias dalam belajar dan akan lebih mudah memahami suatu pelajaran.

Game Edukasi
Belajar akan menjadi menyenangkan jika kita membuatnya seperti bermain, atau biasa disebut belajar sambil bermain (bisa disebut juga bermain sambil belajar). Salah satu bentuk lain dari Software Interaktif adalah Game Edukasi.
Dengan Game Edukasi, anak-anak tidak merasa diri mereka sedang belajar melainkan sedang bermain. Tapi tanpa mereka sadari ilmu dan wawasan mereka bertambah karena di dalam permainan telah disisipkan pengetahuan-pengetahuan yang bermanfaat untuk mereka.

Kamis, 05 Juli 2012

Peran Komputer Bagi Pendidikan Anak

Pada awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga alat uji dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa / anak. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika. Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya.
Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 – 7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 – 12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.
Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat “Edutainment” yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu program (software) aplikasi “Edutainment” tersebut mempunyai kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat multimedia.
Selain program aplikasi (software), dunia internet semakin berarti bagi anak-anak. Internet memungkinkan anak mengambil dan mengolah ilmu pengetahuan ataupun informasi dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet, misalnya surat menyurat (E-mail), berbincang (chatting), mengambil dan menyimpan informasi (download).